Sonic the Hedgehog 2

El cine contraataca con un nuevo modelo de entretenimiento| Comentario

La industria del entretenimiento está emergiendo donde los estudios de cine y los servicios de transmisión se están fusionando con nuevos modelos comerciales que se integrarán con el metaverso e incluso con el entretenimiento basado en la ubicación.

El cine contraataca al modelo de entretenimiento emergenteImagen proporcionada por iStock.

Se ha demostrado que los expertos que predijeron la desaparición del cine estaban equivocados, como lo demuestra el éxito de venta de entradas de “Spiderman: No Way Home” (1890 millones de dólares en la taquilla mundial), “The Batman” (752 millones de dólares) y “Sonic The Hedgehog 2”. ($331 millones).

Sin embargo, es innegable que el cine tradicional ha sido desarraigado por los servicios de TV en streaming, que actualmente atraviesan su propia fase de fusiones y adquisiciones.

Lo que ahora está surgiendo es la industria del entretenimiento donde los estudios de cine y los servicios de transmisión se fusionan con nuevos modelos comerciales que se integrarán con el entretenimiento basado en el metaverso e incluso en la ubicación.

Hay muchas piezas en movimiento para que esta imagen se clasifique.

Buscando una audiencia

Las películas que se mantuvieron en reserva hasta el final de la crisis de salud mundial, así como las nuevas producciones, compiten por los ingresos frente a una industria que sufre la interrupción del éxito de la transmisión de TV antes y durante el cierre. Junto con las preocupaciones sobre la disminución en el número de cinéfilos en los últimos años.

Durante CinemaCon en Las Vegas, el CEO de AMC sugirió que las salas de cine podrían negociar con los servicios de transmisión para agregar programas de cine a su contenido. Los servicios de transmisión, como Amazon, Apple, Disney y Netflix, requieren nuevas inversiones debido a la pérdida de suscriptores. El cierre de CNN+ conmocionó al sector de la transmisión, ya que continuaron las fusiones y adquisiciones. (Es decir, Chicken Soup for the Soul Entertainment anunció en mayo planes para adquirir el servicio de transmisión Redbox por $375 millones).

Factor físico

Lo que nos lleva al entretenimiento basado en la ubicación. La necesidad de encontrar formas de proteger los ingresos y demostrar modelos comerciales rentables ha llevado a algunas empresas a recurrir a una presencia física en el panorama del entretenimiento.

El éxito de Nintendo y Universal con “Super Nintendo World” y la atracción emergente de Netflix ha llevado a los desarrollos de transmisión, cine y estudio a considerar el futuro del entretenimiento basado en la ubicación.

Los grupos de cine también están atentos al concepto de “centro de entretenimiento de cine” mientras intentan encontrar la combinación adecuada de entretenimiento para capear la tormenta esperada a medida que la industria se consolida después de tiempos difíciles.

Reorganización inmersiva

Mientras tanto, continúa la reestructuración entre cines, estudios y grupos de entretenimiento.

CJ Entertainment and Merchandising, el conglomerado de entretenimiento coreano, que consta de divisiones en las industrias de centros comerciales y comercio minorista, cine y entretenimiento digital, incluido su propio servicio de transmisión, ha invertido $ 82 millones en Korean Telecom, que adquirió una participación minoritaria en Hyperreal Digital, un digital desarrollador humano y avatares virtuales. (El año pasado, Hyperreal recaudó alrededor de $ 7 millones en fondos iniciales para expandir su trabajo en la creación de herramientas para la representación de avatares en el metaverso y la producción virtual con una gran biblioteca de contenido virtual).

CJ ENM, una división de CJ Group que posee la red de cine multiplex más grande de Corea del Sur, con operaciones en todo el mundo, conocida por su experiencia de cine CJ 4D Plex, 4DX, ocupa el quinto lugar con aproximadamente 455 ubicaciones. La empresa invirtió en varios conceptos de cine VR que fracasaron en 2018, mientras continuaba tratando de encontrar una fórmula ganadora.

Invitaciones de personajes digitales

La capacidad de crear humanos digitales para el contenido de películas y juegos también se ha considerado fundamental para las perspectivas de un metaverso floreciente. Los inversores, junto con la necesidad de tener avatares digitales, confían en esta necesidad de disfrazarse de humanos digitales.

The Fabricant, una casa de desarrollo enfocada en la creación de moda para avatares digitales, ha sido descrita como creadora de un “guardarropa metaverso” y parece estar estableciéndose como una casa de moda digital líder. La compañía ha recaudado $14 millones liderada por Greenfield One.

Netflix anunció que seguirá la tendencia actual de videos con una serie de estilo anime basada en el popular luchador arcade de Namco, “Tekken”.

La industria del cine, por su parte, acaba de ver al personaje del videojuego, “Sonic”, encabezar la taquilla cinematográfica por segunda vez, reforzando la importancia de los personajes digitales en el entretenimiento.

El cine, y su presencia física como medio de entretenimiento, está lejos de estar muerto como piensan muchos expertos. Y aunque la industria necesita redescubrir muchas cosas que se han dado por sentadas, los cinéfilos todavía están sedientos de más.

(Nota del editor: Los extractos de este blog son de una cobertura reciente en The Stinger Report, publicado por Spider Entertainment y su director, Kevin Williams, un servicio líder de noticias interactivas de entretenimiento al aire libre que abarca fronteras inmersivas y más allá).

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